Reguła ukośnikowa - przykłady
Reguła ukośnikowa - przykłady
W poprzednim rozdziale pojawiła się reguła ukośnikowa: przed ukośnikiem podajemy, przy ilu żywych sąsiadach żywe komórki przeżywają, zaś po ukosniku podajemy, przy ilu żywych sąsiadach martwe komórki ożywają.
Następujące reguły dają bardzo ciekawe rezultaty:
/234 - Serweta, (brak liczb przed ukośnikiem oznacza, że każda żywa komórka będzie martwa w następnym kroku),
12345/3 – Labirynt,
012345678/3 - Życie bez śmierci,
1357/1357 - Replikator.
Zadanie (2)
Zrób kopię pliku conway.m, i przerób ją zgodnie z kilkoma regułami podanymi powyżej. Jako konfigurację początkową podaj:
-
Serweta → blinker na środku planszy, 50 iteracji.
-
Labirynt → trzy blinkery w punktach (24,24), (25,25), (26,26), 100 iteracji.
-
Życie bez śmierci → clock na środku planszy, 100 iteracji.
-
Replikator → glider na środku planszy, 20 iteracji, jedna klatka na sekundę.
Nazwij swój skrypt zgodnie z nazwą zastosowanej reguły i „nakręć” film obrazujący przemianę planszy.