W poprzednim rozdziale pojawiła się reguła ukośnikowa: przed ukośnikiem podajemy, przy ilu żywych sąsiadach żywe komórki przeżywają, zaś po ukosniku podajemy, przy ilu żywych sąsiadach martwe komórki ożywają.

Następujące reguły dają bardzo ciekawe rezultaty:

/234 - Serweta, (brak liczb przed ukośnikiem oznacza, że każda żywa komórka będzie martwa w następnym kroku),

12345/3 – Labirynt,

012345678/3 - Życie bez śmierci,

1357/1357 - Replikator.

Zadanie (2)

Zrób kopię pliku conway.m, i przerób ją zgodnie z kilkoma regułami podanymi powyżej. Jako konfigurację początkową podaj:

  • Serweta → blinker na środku planszy, 50 iteracji.

  • Labirynt → trzy blinkery w punktach (24,24), (25,25), (26,26), 100 iteracji.

  • Życie bez śmierci clock na środku planszy, 100 iteracji.

  • Replikatorglider na środku planszy, 20 iteracji, jedna klatka na sekundę.

Nazwij swój skrypt zgodnie z nazwą zastosowanej reguły i „nakręć” film obrazujący przemianę planszy.

 

Ostatnia modyfikacja: poniedziałek, 2.09.2013, 19:26 PM